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F.R.I.D.A.Y.
실제 기능 구현 윈도우 생성 이전 두 개의 포스트를 통해 그리기 작업과, 맵데이터 관리/처리는 해결했다. 이제, 그래픽 작업과 맵데이터를 작동시키기 위한 메인 윈도우를 구성하자. 멤버 윈도우에서 관리할 멤버들은 다음과 같다. DrawTool* TextTool* IMap* D2D1_POINT_2F MovePoint size_t window_padding, window_gap 여기에서 MovePoint는 메서드 처리 후, 그리기 처리를 할 때 필요다. 그리고 window_padding과 window_gap은 각 블럭 사이 간격과 window border와 블럭간의 거리를 상수로 처리한 것이다. 메서드 이벤트 처리를 위한 메서드는 총 6개로, 다음과 같다. OnLButtonDown OnRButtonDown O..
지뢰찾기의 각종 정보를 저장하고 관리하는 맵데이터 맵 데이터 지뢰찾기를 구성하려면 블럭이 열린 상태인지, 선택된 상태인지, 열리지 않은 상태인지를 저장하는 공간과 함께 해당 요소가 지뢰로 동작하도록 처리가 되었는지 저장하는 상태 정보 저장용 블럭이 필요하다. Block 지뢰 찾기를 구성할 때 각 셀의 정보를 저장하기 위해 구현한 클래스이다. Block 클래스에서 관리해야할 항목은 총 세가지이다. 블럭의 지뢰 활성화 여부 블럭의 공개 상태 블럭 주변의 지뢰 수 마지막 항목인 주변 지뢰 수의 경우에는 굳이 관리를 하지 않아도 상관은 없지만, 일단 한번에 처리를 해야 나중에 연산을 줄일 수 있기 때문에 처리를 했다. 포함 멤버 위에서 설명한 데이터를 관리하기 위해 총 세 개의 멤버로 구성되어 있다. BLOCK..
지뢰찾기 지뢰찾기는 정말 고전 게임이다. 동시에 게임의 기본을 배움에 있어 도움이 될 것 같기도 하다. 구현 또한 그리 어렵다고 느끼지 않기 때문이다.[# 적어도 내가 느끼기엔 그랬다.] 지뢰찾기 룰은 게임상 존재하는 모든 지뢰를 찾아낸다는 점을 제외하고는 잘 몰랐다. 때문에 지뢰찾기를 구현하기에 앞서 게임의 룰을 생각했다. 지뢰찾기 룰 생각한 지뢰찾기는 아래와 같았다. 게임 클리어 조건은 애매모호한 점이 많아서 구글에서 인스턴스 게임으로 제공하는 지뢰찾기 룰을 이용했다.[# 게임은 그렇게 못해서, 클리어 조건을 체크하는데 시간이 좀 걸렸다.] 주변 팔방[# 상하좌우 네 방향 및 그 대각선 네 방향]에 지뢰가 존재할 경우 그 수를 세고, 열었을 때 보여준다. 주변 팔방에 지뢰가 존재하지 않는경우, 주변 ..